Clash Royale
卡组相关
我认为一套真卡组,哦至少一套能玩的卡组应该包含前中排、大、小法术各一。没有后排......我觉得现在除了公主、吹箭之外没有环境特别好的后排?然后一带公主吹箭对面就要滚木滚过来.....火法雷龙有火箭大电,电磁炮吗还玩不玩电磁炮了?--力量哥音,哈哈。
然后作用另说,要包含打断、人海和核心,人海其实未必,比如像现版本比较经典和流行的皮卡锤:
欸皮卡锤原来是带弓箭手还放觉醒位的吗,我记得皮卡觉醒之后就是皮卡+攻城锤觉醒了吧。
是两核心加两打断,我猜小电的意义更偏向于解人海,这也就是我说为什么人海不一定要带,像骷髅海就纯纯没用了,只要对面带了小法术而且捏在手上专门准备解你你就必定不赚费,当然最主要是拦不住。除此外的四只刀哥偏过牌,亡灵海纯纯亏费。而像团伙这种前后排分明且不太容易轻易解的环境就好很多。
当然你也可以不带打断,前提是转速比对面快,比如最稳定而经典的2.6速猪,其任何一张牌都有强大的不可替代性。小骷髅冰豆冰人拉扯,火枪手作为防守牌输出不低而且不容易被击破(大电亏费、火球剩点血在防守时就是致命的),土炮建筑,猪核心,滚木火球在防守的时候可以解掉绝大多数的后排,进攻时如果预判也有不弱的侵略性。整套卡组没有非常强势的卡牌,但是进攻节奏与防守能力都十分优秀。
建筑也是可选的,还是举皮卡锤,其核心思路就是进攻,让对面疲于防守而陷入自己的节奏里(他们管这叫节奏.jpg),皮卡不说,偏小费的幽灵,锤子,刺客,哪个不解都必然对塔血造成重创(这三个都有轻易将塔血打2000+的能力,炮塔应该是好一点),而且一解就需要解的干净,这导致了防守者的费用不会赚太多,以至于有的时候甚至根本就是不赚费或亏费的。这样如果防守者陷入了对手的节奏,就根本下不出核心或者组织一波有效的进攻,
这也就牵引出了思路的问题,不过这个我们以后再谈。